martes, 11 de noviembre de 2008

MODELACION








MODELACION




INTRODUCCION

La modelación es una representación de algo en el mismo u otro medio, teniendo en cuenta los aspectos más importantes de lo que se desea modelar, algunos son constituidos por un sistema de software que son construidos por un lenguaje de modelado.

Los diversos modelos de un sistema de software pueden capturar requisitos sobre su dominio de aplicación, las formas en que los usuarios lo utilizaran.
Se utilizan los diferentes tipos de modelos de UML.

Ø Para pensar del diseño de un sistema.
Ø Para capturar decisiones del diseño en una forma mutable a partir de requisitos.
Ø Para generar productos para el trabajo.
Ø Para organizar, encontrar, filtrar, recuperar, examinar, y corregir la información grandes sistemas.
Ø Para explorar económicamente múltiples soluciones.
Ø Para domesticar los sistemas complejos.

NIVELES DE LOS MODELOS

Los modelos adquieren varia forma y diferentes fines de abstracción. La cantidad de detalle del modelo debe adaptarse a uno de los siguientes propósitos:

Ø Guías del proceso del pensamiento.
Ø Especificaciones abstractas de la estructura esencial de unos sistemas.
Ø Especificaciones complejos un sistema final.
Ø Ejemplos de sistemas típicos o posibles.
Ø Descripciones complejas o parciales de sistemas

¿QUE HAY EN UN MODELADO?

Los modelos cuentan con dos aspectos importantes:
EL ASPECTO SEMANTICO: es la parte que capta el significado de la aplicación la construcciones lógicas, tales como las clases, asociaciones, casos de uso y mensajes.
La información semántica a menudo es llamada el modelo. Un modelo semántica tiene una estructura sintáctica, reglas para asegurar su corrección y dinámicas de ejecución.
EL ASPECTO VISUAL: muestra la información semántica de modo que se pueda ser considerada, visualizada y corregida por los seres humano. Por otra parte la disposición de los diagramas la realizan las personas, los elementos de la presentación no son totalmente derivables de elementos lógicos.





PRINCIPIOS DEL MODELADO

Ø La elección de que modelos crear tiene una profunda influencia sobre como se acomete un problema y como se da forma a una solución.
Ø Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisión.
Ø Los mejores modelos están ligados a la realidad
Ø Un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial se aborda mejor a través de un pequeño conjunto de modelos casi independientes.






MODELO ORIENTADO A OBJETOS

En el software hay varias formas de enfocar un modelo, las dos formas mas comunes son la perspectiva orientada a objetos y la perspectiva algorítmica.
La visión actual del desarrollo de software toma una perspectiva orientada a objetos. En este enfoque, el principal bloque de construcción de todos los sistemas software es el objeto o clase. Para explicarlo, un objeto es una cosa generalmente extraída del vocabulario del espacio del problema o del espacio de la solución; una clase es una descripción de un conjunto de objetos similares, todo objeto tiene identidad, estado y comportamientos.








UML




DIAGRAMAS DE UML

Un diagrama es una presentación grafica de un conjunto de elementos, que la mayoría de la veces se dibuja un grafo conexo de nodos y arcos. Los diagramas se utilizan para visualizar un sistema desde diferentes perspectivas.
Cuando se modelan sistemas reales, sea cual sea el dominio del problema, muchas veces se dibujan los mismo tipos de diagramas, porque representantes vistas comunes de los modelos comunes. Normalmente las partes estáticas de un sistema se representaran mediante uno de los cuatro diagramas siguientes:

Ø Diagramas de clases
Ø Diagramas de objetos
Ø Diagramas de componentes
Ø Diagramas de despliegue

A menudo se emplearan cinco diagramas adicionales para ver las partes dinámicas de un sistema:

Ø Diagramas de casos de uso
Ø Diagramas de secuencia
Ø Diagramas de colaboración
Ø Diagramas de estados


DIAGRAMAS ESTRUCTURALES

Los siguientes diagramas estructurales de UML existen para visualizar, especificar, construir, conseguir y documentar los aspectos estáticos de un sistema.

Ø Diagramas de clase
Ø Diagrama de objetos
Ø Diagramas de componentes
Ø Diagramas de despliegue

DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO

Los diagramas de comportamiento de UML se organizan alrededor de las formas principales en que se puede modelar la dinámica de un sistema:

Ø Diagramas de casos de uso
Ø Diagramas de secuencia
Ø Diagramas de colaboración
Ø Diagramas de estados
Ø Diagramas de actividades



CASOS DE USO


Los casos de uso es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que ejecuta un sistema para producir un resultado observable de valor para un actor.
NOMBRES
Cada caso de uso debe tener un nombre que lo distinga de otros casos de uso. Ese nombre solo se llama nombre simple; un nombre de camino consta del nombre del caso de uso precedido del nombre del paquete en el que se encuentra.
CASO DE USO Y ACTORES
Un actor representa un conjunto de roles que los usuarios de los casos de uso desarrollan en estos. Normalmente, un actor representa un rol que es jugado por una persona, un dispositivo hardware o incluso otro sistema al interactuar con nuestro sistema.
CASOS DE USO Y FLUJO DE EVENTOS
El comportamiento de un caso de uso puede especificar describiendo un flujo de eventos de forma textual, lo suficientemente claro para alguien ajeno al sistema lo entienda fácilmente.
CASOS DE USO Y ESCENARIOS
Este caso de uso, en realidad describe un conjunto de secuencias, donde cada decencia representa un posible flujo a través de todas las variables. Cada secuencia se denomina escenario. Un escenario es una secuencia especifica de acciones que ilustra un comportamiento, los escenarios son a los casos de uso lo que las instancias a las clases, en otras palabras, un escenario es básicamente una instancia de un caso de uso.

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